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天下十年:海内网游史上不行消逝的闪光

更新时间:2022-11-26

本文摘要:对于2000年后的游戏历史,人们往往有着印象偏差,总有一种“似乎降生没几多年”的感受。好比现在说起《星际争霸》,大家都市以为,哦,20年了。 但如果要跟你说《魔兽争霸3》其实也发售了17年,许多人就未必能反映得过来了,大家潜意识里会以为没那么遥远。我们已往说“某某游戏十周年”,感受都是很老的游戏。但现在你说十周年,其实说的是2008年的游戏,2008年有什么?

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对于2000年后的游戏历史,人们往往有着印象偏差,总有一种“似乎降生没几多年”的感受。好比现在说起《星际争霸》,大家都市以为,哦,20年了。

但如果要跟你说《魔兽争霸3》其实也发售了17年,许多人就未必能反映得过来了,大家潜意识里会以为没那么遥远。我们已往说“某某游戏十周年”,感受都是很老的游戏。但现在你说十周年,其实说的是2008年的游戏,2008年有什么?有《求生之路》《生化奇兵》《死亡空间》《失落星球》,像什么《孤岛危机》《英雄连》之类的“现代游戏”,已经是11年前的了。

至今还给人“显卡杀手”印象的《孤岛危机》初代,已经是11年前的游戏了网游这边其实也一样,2008年海内有刚上的CF、CSOL、DNF、天龙八部、天下等,剑网三其时也在内测当中。现在许多人还在玩着这些老网游(或续作),10年好像没什么时间感。这些游戏有的已经流失了不少用户,有的履历了一些低谷后玩家又重新活跃了起来,有的则以续作的形式一直运营到现在。

但他们都有一个配合的特征,都在举行(或在筹备)自己的十周年庆祝。很是巧合的是,在11月24号这一天,有两款老端游要在上海举行十周年嘉年华,一个是的DNF,另一个就是的“天下”系列。

这个消息挺让人感伤的,80后的端游正在团体进入十周岁。DNF是2008年国服公测的,到现在说十周年没什么问题。但“天下”系列的历史,细究起来就很长了。

《天下》一代上线于2000年,是个半独立的图形MUD游戏,厥后被收购了,2003年就立项了《天下贰》,并在2007年公测。随后就有了老玩家们知道的“回炉重制”,2008年,老版本停服,新版本上线,玩家人数和市场结果都有了显著提高,十周年应该就是从这个时候开始算起的。《天下》初代,网你已经很难在网上找到这游戏长什么样了,只有贴吧的老玩家还生存着截图但说起天下在中国网游史上的职位,08年前的“天下”系列又起到了不行消逝的作用。

那是《魔兽世界》如日中天的年月,也是中国端游自研的繁荣期。在一众刚开始实验大型3D MMORPG的国产端游中,《天下贰》是个超前的产物,也有点生不逢时。

2006年,《天下贰》开启了内测,其时《魔兽世界》火得不行直视,还是游戏市场的新兵,被寄予厚望的《凯旋》失败后只能继续探索,手里没什么大型端游产物,最挣钱的那几个项目得等两年后才会上线。其时除了(再算上完美),海内没有其它公司能自主研发出大型3D网游,而这个时候的天下就是一个大型3D网游,画面作为网游在当年已经相当不错了,设置要求也高。《天下贰》我最早看同学在家里玩内测版,卡得跟幻灯片似的,但感受真是不错,那会我还不太懂游戏行业,看着同学的电脑屏幕,依稀有种“原来海内也能开发出像魔兽那样的大型3D游戏”的叹息。知乎之前有个对天下系列的怀旧提问,有个回覆里的一段话很能反映06年左右时的情况:“谁人时候我对于海内做3D的民风很反感。

因为我认为我们海内的研发其时基础没有谁人实力去做3D游戏,与其做出来一些粗制滥造的工具,为什么不愿多花点时间画几幅悦目的2D画面呢?”那会儿海内做3D网游,确实大部门都难以成称得上悦目,“天下”是其时为数不多看着比力精致的大型国产3D网游。对海内游戏行业历史有相识的朋侪,会知道06、07年是中国网游的新旧友替点。

受史玉柱《征途》乐成的影响,这个时期的网游在不约而同地从时间收费转向道具收费——也就是俗称的“免费游戏”。但2007年公测的“天下”依然是一款时间收费的游戏,而且这个游戏在其时推出了一些反套路的玩法,比力有代表性的就是元魂珠和技术意会。所谓的元魂珠,是你打死怪物后有概率掉落这个怪物的元魂,食用之后就可以选择变身成为这个怪物。

使用怪物的技术和属性举行战斗。固然,这肯定会让一些拉风强力的怪物特别受接待,在主城酿成一个体型庞大的钢罴候或者尸兵将军的时候,很有万众瞩目的感受。

至于技术意会,是每次使用技术的时候会有概率泛起灵光一闪,人物身上泛起一道金光,而且使用出下一级的技术。好比召唤玄武,正常的人物最高只能使用3级的召唤玄武,召唤出来的是一个乌龟造型的宝宝。

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灵光一闪的情况下就会触发4级召唤,召唤出的玄武就是龙龟的造型,要比正常状态拉风得多。固然,和元魂珠和技术意会一类类似的设计,之前在单机游戏上也曾泛起过。

但做给单人玩是一回事,把这些设定用在大型网游是另一回事。现在回过头来看,这种玩法在MMORPG里都是很是斗胆激进的实验,很容易对游戏平衡性和数值体系造成影响——但话说回来,MMORPG厥后变得欠好玩,一个原因也是由于系统和数值太中规中矩了,没什么“灵光一闪”的地方,大家的游戏行为都被框死了,缺乏意料之外的兴奋点。事后追念起来,在许多怀旧帖子里,天下老玩家也普遍认为这种兴奋点是游戏中让人难以忘怀的地方。

在谁人新旧友替的时代,老版天下犹如一颗火流星,短暂而炽烈划过历史。在制作规模和技术上,这个游戏曾经领先于海内同行,在玩法设计上,这个游戏也很斗胆,但市场终归是市场。

这样的一个产物,很快迎来了“回炉重制”的运气,这也是当年最大的游戏回炉事件。于2008年重生的“天下”,则酿成了免费游戏,人气大涨,为这个系列后十年的生长打下了坚实的用户基础,也为续作和IP手游铺垫了门路。

2012年《天下3》推出,一直运营到现在,并将在11月30日推着名为“雾锁天工”的新资料片。思量到端游新品已经变得很少,这些有十年以上历史的“老兵”,反而会显示出更强的竞争力。《天下3》从市场的角度说,“回炉重制”是明智的,免费极大地拓宽了用户群体,最终成就了这个IP。但人不能只吃第五个饼就吃饱,IP的积累也不是一蹴而就,早年那些难以消逝的闪光点,给“天下”系列带来了很是良好的口碑效应,也是IP乐成的起点。

因此在天下“十周年嘉年华”即将到来时,我写下了本文,再次纪念一下这个系列曾经的闪光点,也希望这次新的资料片,能给玩家带来一些“意料之外的兴奋点”。


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